← blog

Utterly perfect

Ik kwam laatst een X-post van Matt Shumer tegen waarin hij iets liet zien dat een jaar geleden nog bijna ongeloofwaardig had gevoeld. Hij had met één prompt een first-person shooter laten maken die hij grappig genoeg Claude of Duty noemt. Je kunt het spel zelf downloaden en lokaal draaien. Het is een browsergame in Three.js, met volgens de repo ongeveer 55.000 regels code, elf subsystemen en geen externe art assets. Textures, meshes, animaties en geluid worden procedureel uit code opgebouwd.

Belangrijk om meteen eerlijk te zijn: het is niet echt Call of Duty. De README van de repo is daar zelf ook opvallend eerlijk over. In de eigen beoordeling staat dat het doel was om een moderne Call of Duty te benaderen, maar dat het dat niet haalt. Onafhankelijke kritische agents kwamen uiteindelijk rond de vijf uit tien, en in blinde vergelijkingen werd steeds de echte Call of Duty herkend als beter. Maar juist die nuance maakt het voor mij eigenlijk interessanter. Want zelfs als het niet perfect is, is het bizar wat er uit één menselijke opdracht kan komen.

Het woord dat blijft hangen

Wat mij vooral opviel aan de prompt, was niet eens alleen de opdracht om een game te maken. Het was het taalgebruik. De woorden utterly perfect komen meerdere keren terug. Het spel moet utterly perfect zijn. De sub-agents moeten blijven werken totdat het utterly perfect is. Er moet worden doorgelopen totdat iedereen utterly wowed is. Het klinkt bijna overdreven. Alsof iemand tegen een AI schreeuwt: doe nu eindelijk eens echt je best.

Maar ik heb ermee getest en het werkt opvallend goed. Niet in elke context. In de gewone webchat merk je dat zo'n zin vaak minder verschil maakt. Maar in de ChatGPT app, bij agents, of in Claude Cowork-achtige omgevingen, waar de AI echt langer kan doorwerken, tools kan gebruiken en taken kan opdelen, zie je iets gebeuren. De woorden werken niet als magie, maar als kwaliteitslat. Je zegt eigenlijk niet alleen: maak een spel. Je zegt: stop niet bij de eerste werkende versie, maar blijf kritisch kijken totdat het in de buurt komt van wat ik bedoel.

Dat is volgens mij het interessante. Utterly perfect is geen toverformule. Het is een manier om de AI duidelijk te maken dat de eerste 80 procent niet genoeg is.

Eén prompt is niet één generatie

We moeten hier wel precies blijven. Als mensen zeggen dat dit in één prompt is gemaakt, klinkt dat alsof de AI één keer antwoord gaf en het spel klaar was. Dat is niet helemaal wat hier gebeurt. De prompt zelf vraagt om sub-agents, loops, visuele kritiek en herhaalde vergelijking met echte kwaliteit. Het is dus beter om te zeggen: één menselijke opdracht start een langer proces.

En dat is precies waar de toekomst volgens mij naartoe gaat. Niet dat AI alles in één seconde uitspuugt. Maar dat jij één keer zegt wat je wilt, en dat de AI daarna zelf een proces opstart. Taken verdelen. Controleren. Opnieuw proberen. Fouten herstellen. Visueel beoordelen. Op iPad testen. De ervaring aanpassen. Nog een keer bouwen. Nog een keer controleren.

Voor de gebruiker voelt dat als één prompt. Onder de motorkap is het een hele productieketen.

Dat is een fundamenteel verschil. Vroeger moest je voor elk stapje opnieuw instructies geven. Nu beginnen we naar systemen te gaan waarin één opdracht genoeg is om een hele reeks acties te starten. Dat lijkt steeds meer op wat we in de film *Her* zagen. Je praat tegen je assistent en die regelt het. Niet door alleen een antwoord te geven, maar door werk uit te voeren.

De AI begrijpt steeds beter wat perfect betekent

Wat ik extra bizar vind, is dat AI steeds beter lijkt te begrijpen dat perfectie contextafhankelijk is. Ik heb zelf getest met het ombouwen van zo'n spel naar een versie die op een iPad gespeeld kan worden. Wat er dan gebeurt, is dat de browser uit zichzelf onzichtbaar wordt gemaakt en het spel fullscreen draait. Daardoor voelt het ineens alsof je een echte app op je iPad speelt.

Dat had ik niet expliciet meegegeven. Ik had niet gezegd: maak de browser chrome onzichtbaar, zorg voor fullscreen, pas de ervaring aan zodat het voelt als een app. Maar de AI begreep blijkbaar dat een spelervaring op een iPad niet perfect voelt als je nog in een gewone browserinterface zit. Dat is de verschuiving die mij fascineert. AI voert niet meer alleen letterlijk uit wat je vraagt. AI begint steeds beter af te leiden wat in een bepaalde context nodig is.

Hetzelfde zie je bij de textures. De repo gebruikt geen losse afbeeldingsbestanden. Alles wordt procedureel gegenereerd uit code. Beton, zand, steen, hout, metaal, glas, rook, geluid. Dat betekent dat de AI niet alleen een paar plaatjes bij elkaar zoekt, maar een systeem schrijft dat materialen kan maken. Dat is geen klein detail. Dat laat zien dat AI steeds vaker niet alleen output maakt, maar de machine maakt die output kan blijven genereren.

Software op afroep

Daarom raakt dit aan iets waar ik al langer over schrijf: software verdwijnt niet, maar software wordt steeds vaker iets dat ontstaat op het moment dat je het nodig hebt. Vroeger kocht je een spel. Of je kocht software. Of je huurde mensen in om iets te bouwen. Nu kun je steeds vaker zeggen: maak dit voor mij. En dan staat er iets.

Nogmaals, dat iets is niet altijd goed genoeg. De eerste versie is vaak ruw. Er blijven fouten. Je moet controleren. Je moet begrijpen wat je vraagt. Maar de snelheid waarmee een idee verandert in een werkend prototype is absurd. En elke keer dat die afstand korter wordt, verandert onze relatie met software.

Als je een first-person shooter kunt laten maken met één menselijke opdracht, dan kun je ook een interne planningstool laten maken. Een CRM dat precies werkt zoals jij werkt. Een trainingssimulatie. Een educatief spel. Een dashboard. Een presentatieomgeving. Een kleine app voor je team. Voor de meeste organisaties is Call of Duty niet relevant. Maar het onderliggende principe is dat wel.

Je praat tegen AI en software verschijnt.

Moeten we straks allemaal utterly perfect zeggen?

Dan blijft natuurlijk de grappige vraag hangen: moeten we straks bij alles tegen onze AI zeggen dat het utterly perfect moet zijn? Worden dat de woorden van het jaar in 2026? Misschien wel. Ik merk in elk geval dat dit soort taal nu nog helpt. Niet omdat AI Engels mooier vindt, maar omdat je daarmee duidelijk maakt dat je geen snelle demo wilt. Je wilt dat de AI zichzelf beoordeelt, vergelijkt, verbetert en pas stopt als de kwaliteit overtuigend is.

Maar uiteindelijk hoop ik dat we die woorden steeds minder nodig hebben. Een goede assistent zou zelf moeten begrijpen wat de kwaliteitslat is. Als ik vraag om een snelle schets, mag het ruw zijn. Als ik vraag om een publiceerbare blog, moet het goed zijn. Als ik vraag om software voor klanten, moet het betrouwbaar zijn. Als ik vraag om een spel op een iPad, moet het voelen als een spel op een iPad.

De AI moet dus niet alleen begrijpen wat ik vraag. De AI moet begrijpen welk niveau van afwerking bij de context hoort.

Daar zijn we nog niet altijd. Daarom helpen woorden als utterly perfect nu nog. Ze duwen de AI voorbij de eerste versie. Ze maken duidelijk dat de opdracht niet klaar is zodra er iets werkt. De opdracht is pas klaar als het resultaat voelt alsof iemand echt heeft doorgezet.

De echte verandering

Voor mij laat Claude of Duty vooral zien dat we een nieuwe fase ingaan. Niet omdat dit spel perfect is. Niet omdat gameontwikkelaars morgen overbodig zijn. Niet omdat Call of Duty ineens met één prompt volledig kan worden vervangen. Dat zou te simpel zijn.

Het laat iets anders zien. We bewegen naar een wereld waarin één goed geformuleerde opdracht genoeg kan zijn om een complex productieproces te starten. Waarin AI niet alleen antwoord geeft, maar bouwt. Waarin de AI niet alleen letterlijk doet wat je zegt, maar steeds vaker begrijpt welke ervaring je eigenlijk bedoelt. En waarin de grens tussen praten, ontwerpen, bouwen en publiceren steeds verder vervaagt.

Dat is precies waarom deze prompt blijft hangen.

Niet omdat utterly perfect echt perfectie oplevert.

Maar omdat het laat zien waar we naartoe willen: een AI die niet stopt bij werkend, maar doorwerkt richting goed.